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Los dispositivos periféricos permiten que la información se accede desde una fuente externa, y permitir que los resultados de las operaciones para ser enviados. Unidad de procesamiento de una computadora ejecuta una serie de instrucciones que hacen que leer, manipular y almacenar datos. Instrucciones condicionales cambiar la secuencia de instrucciones en función de la situación actual de la máquina o del entorno. Computadoras electrónicas se desarrollaron los primeros en la mitad del siglo 20 (1940-1945). Originalmente, eran del tamaño de una habitación grande, consume más energía que varios cientos de ordenadores personales modernos (PC) [1]. Modernos basados ​​en circuitos integrados son millones de dólares a miles de millones de veces más poderoso que las primeras máquinas, y ocupan una fracción del espacio [2]. computadoras simples son lo suficientemente pequeños para caber en dispositivos móviles, ordenadores portátiles puede ser alimentado por pilas pequeñas. Las computadoras personales en sus diversas formas son íconos de la era de la información y es lo que mucha gente piensa como \"computadoras\". Sin embargo, los ordenadores integrados en muchos dispositivos de reproductores de MP3 hasta aviones de combate y de los juguetes a los robots industriales son los más numerosos. Máquina código En la mayoría de los ordenadores, las instrucciones individuales se almacenan en código de máquina, con cada instrucción que se le asigna un número único (su código de operación o de código de operación, para abreviar). El comando para sumar dos números que tienen un código de operación, el comando de multiplicar los que tienen un código de operación diferentes y así sucesivamente. La forma más sencilla los ordenadores son capaces de realizar cualquiera de un puñado de instrucciones diferentes, los equipos más complejos tienen varios cientos para elegir - cada uno con un código numérico único. Dado que la memoria de la computadora es capaz de almacenar los números, también puede guardar los códigos de instrucción. Esto nos lleva al importante hecho de que los programas de todo (que son sólo listas de estas instrucciones) se puede representar como listas de números y pueden ser manipulados dentro de la computadora en la misma forma que los datos numéricos. El concepto fundamental de los programas de almacenamiento en la memoria de la computadora junto con los datos que operan en el quid de la de von Neumann, o de programa almacenado, la arquitectura. En algunos casos, una computadora puede almacenar parte o la totalidad de su programa en la memoria que se mantiene separada de los datos que opera. Esto se conoce como la arquitectura de Harvard, después de que el equipo de Harvard Mark I. Von Neumann modernas computadoras mostrar algunos rasgos de la arquitectura de la Universidad de Harvard en sus diseños, como en las cachés de CPU. Si bien es posible escribir programas de ordenador como las largas listas de números (en lenguaje de máquina) y si bien esta técnica fue utilizada con muchos de los primeros computadoras, [35] es muy tediosa y propensa a errores de hacerlo en la práctica, especialmente para programas complicados. En cambio, cada instrucción básica se puede dar un nombre corto que es indicativo de su función y fácil de recordar - una regla mnemotécnica, como ADD, SUB, MULT o JUMP. Estos mnemónicos se conocen colectivamente como el lenguaje ensamblador de un ordenador. Programas de conversión de escritos en lenguaje ensamblador en algo la computadora puede comprender (lenguaje de máquina) se realiza habitualmente mediante un programa informático llamado ensamblador. Lenguajes de máquina y los idiomas de la Asamblea que los representan (en adelante denominado lenguajes de bajo nivel de programación) tienden a ser únicos para un determinado tipo de ordenador. Por ejemplo, un equipo de arquitectura ARM (por ejemplo, se puede encontrar en un PDA o un videojuego de mano) no puede entender el lenguaje de máquina de un procesador Intel Pentium o la computadora AMD Athlon 64 que podría estar en una PC. [36] lenguajes de alto nivel y programa de diseño Aunque considerablemente más fácil que en lenguaje de máquina, la escritura de programas de largo en lenguaje ensamblador es a menudo difícil y es también propenso a errores. Por lo tanto, los programas más prácticos están escritos en varios idiomas abstracta de programación de alto nivel que son capaces de expresar las necesidades de los programadores más conveniente (y por lo tanto ayudar a reducir el error del programador). Los lenguajes de alto nivel son por lo general \"compilados\" en lenguaje de máquina (o, a veces en lenguaje ensamblador y luego en lenguaje de máquina) con otro programa de computadora llamado compilador. [37] Los lenguajes de alto nivel están menos relacionados con el funcionamiento del equipo de destino que el lenguaje ensamblador , y más relacionado con el lenguaje y la estructura del problema (s) a ser resuelto por el programa final. Por tanto, es a menudo posible utilizar diferentes compiladores para traducir el mismo programa de lenguaje de alto nivel en el lenguaje de máquina de muchos tipos diferentes de ordenador. Esto es parte de los medios por los que pueden ser de software como juegos de video disponible para arquitecturas de computadoras diferentes, tales como computadoras personales y varias consolas de videojuegos. La tarea de desarrollo de grandes sistemas de software presenta un desafío intelectual significativa. La producción de software con una fiabilidad aceptable de alta dentro de un horario predecible y el presupuesto ha sido históricamente difícil, la disciplina académica y profesional de la ingeniería de software se centra específicamente en este desafío equipo de ventas reparación de computadoras
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